«Революционный подход к тому, как соединить наш мир, не будучи при этом неественным. В метавселенной Исландии есть небо, которое вы можете видеть глазами, вулканические камни, которые можно потрогать и действительно большие гейзеры, которые можно наблюдать с безопасного расстояния». Так начинается вирусная реклама, призванная заманить туристов в Исландию. Целью пародии является Марк Цукерберг в частности и Кремниевая долина в целом, для которых идея «метавселенной» стала последним Next Big Thing, своего рода трехмерным продолжением сегодняшнего двумерного интернета, в котором пользователи работают, играют, покупают и продают внутри иммерсивных виртуальных миров.
Совет по туризму Исландии – не единственный скептик. Когда 28 октября Цукерберг переименовал Facebook в Meta Platforms, чтобы продемонстрировать свою приверженность новой идее, многие решили, что это был пиар-ход, чтобы отвлечь внимание от скандалов вокруг гиганта социальных сетей. Когда через пару недель Сатья Наделла и Дженсен Хуанг, боссы Microsoft и Nvidia, сделали свои собственные презентации, люди начали говорить о том, что нужно успеть запрыгнуть в это поезд.
Цукерберг вполне может предпочитать думать об интересных новых продуктах, чем разбираться с недостатками уже существующих. А шумиха – это вода, в которой плавают технари. Но на этом останавливать анализ было бы слишком снисходительно. Есть веские причины серьезно относиться к метавселенной.
Один из них исторический: по мере того, как компьютеры становились более мощными, опыт, который они способны производить, становится богаче. Интернет начал свою жизнь, не отображая ничего более захватывающего, чем белый текст на черном фоне. Плоские изображения были добавлены в 1990-х годах. Видео стало доминировать в 2010-х. При таком ракурсе, переход к трехмерным измерениям является логическим следствием неуклонного роста вычислительной мощности.
Этот прогресс не просто теоретический. Карты Google уже предлагают виртуальное пространство, которое содержит станции, магазины и улицы реального мира. Индустрия видеоигр – единственный вид развлечений, полностью подверженный влиянию закона Мура – уже много лет продает виртуальные миры . Онлайн-игра EverQuest, запущенная в 1999 году, на пике имела полмиллиона подписчиков. Игроки быстро использовали ее для общения и даже для свадеб, а также для убийства драконов. «World of Warcraft», появившийся пять лет спустя, поставил рекорд в 12 миллионов. В наши дни 200 миллионов человек в месяц тусуются на «Roblox», видеоигре и конструкторе. Многие тратят свои реальные деньги на виртуальные товары. Трудно утверждать, что идея никогда не приживется, когда в миллионах случаев она уже работает.
Наконец, издевательство – ненадежный путеводитель по будущему. Когда в 2005 году был запущен YouTube, комментаторы задавались вопросом, зачем кому-то смотреть, как пятнистые подростки снимают себя в своих спальнях, когда все прелести кабельного телевидения были перед потребителями. За два десятилетия онлайн-свидания перестали быть скрытой и неловкой штукой и превратились в совершенно нормальный способ встречаться с людьми. Смартфоны – одни из самых продаваемых устройств из когда-либо созданных. В 1990-х их предшественники размером с кирпич высмеивались как грубые символы статуса для закомплексованных инвестиционных банкиров.
Это не означает, что каждый новый тренд в Кремниевой долине будет успешен автоматически. Это также не означает, что полноценная метавселенная появится в одночасье, равно как и всемирная паутина или мобильный интернет. Но это предполагает, что что-то в форме метавселенной, лежащее в относительно ближайшем будущем - это идея, к которой стоит отнестись серьезно.
#Facebook #технологии #Google #Microsoft #Google Maps #metaverse